Ragdoll используется в основном для создания "реалистичных" анимаций смерти, ну и просто, чтобы такие анимации не выглядели одинаково каждый раз. (Используется в КС, дарк соулсах и многих других играх)
Конкретно почему в игре две модели - сказать однозначно нельзя. Либо решение команды, что так тупо проще сделать, либо это какое-то ограничение движка и им пришлось мастерить "костыль".
Под твои задачи вообще не потребуется Base Death Ragdoll вариации моделей - они для просчета анимации в реальном времени внутри игры.
С другой стороны это значит, что скорее всего ты не сможешь перенести анимацию смерти как обычно. Тебе придется самому симулировать ragdoll в блендере, "запекать" анимку и только после этого экспортировать...
Anime Chan, глянул повнимательней. Скорее всего это не из-за нормалей было, а просто кривая анимация плаща искажает меш так, что подкладка вылезает там, где не нужно.
В таком случае нужно сделать подкладку "односторонней". Выделяем ее, дублирем материал для подкладки и ставим галочку "Backsurface culling"
Можно и для самого плаща такую же операцию проделать.
плащ немного кривой, возможно ли его подправить чтобы он нормально был в движении
Обычно такое от кривизны плагина зависит.
вместо черного одеяния у него выпирает красное и имеются какие-то черные полосы (тени возможно)
красный - это подкладка плаща. Она с внутренней стороны. Но есть место, где перепутаны нормали на плаще, поэтому и подкладка выглядывает там, где не нужно.
Anime Chan,
Ну вот такой результат получился.
Удалил у молотка констрейт copy transform и просто привязал его к арматуре персонажа к кости unnamed.006 и слегка отредактировал его положение, чтобы смотрелось получше.
альтернативное не помогло. Он соединён, но стоит на месте.
Ах, да, забыл. Нужно будет еще вершины привязать. От слияния меша, привязка вершин меша к костям не меняется.
Значит, сперва свиваешь меш головы и ресниц ctrl + j. Потом идешь во вкладку групп вершин головы. Переходишь в режим редактирования Edit mode. Выбираешь только вершины ресниц (квавишей L можно выбирать соединенные в меш вершины, тут должно пригодиться) и привязываешь их к группе вершин головы.
Anime Chan, так же. создаешь группу вершин, именуешь ее как кость. Только тут уже не будет "скрепки" где эта кость прописана. Так что придется определить ее саму. Заходишь в pose mode и начинаешь искать нужную кость. В данном случае нужна кость отвечающая за меш головы. Крутишь кости по очереди, какая вертит головой - вот к той и привяжешь свои ресницы.
Альтернативный вариант - слить меш головы и ресниц. Выбираешь два меша и жмешь ctrl + j
Vladimir TVK, Да, есть такое.
Вроде как на гитхабе указано, что не все пункты плана по игре выполнены. Однако репозиторий уже год как не обновляется.
Так что да, за основу взять можно. Но допилить придется самому.
Maxlaid,
и раньше можно было. Это для того, чтобы смотреть кто именно лайкал, а не кол-во. Т.к. именно количества лайкнувших не показывается и не показывалось. Приходилось считать самому. Когда людей мало - не проблема, а когда много?
В целом лишнее это все было как по мне. Обычная схема куда понятней. сколько лайков - столько и людей.
Жалко, что убрали возможность за раз ставить сразу два лайка, прикольная штука была
Сбивало с толку данная способность. Вот стоит 8 лайков на ресурсе, и сколько это человек лайкнуло? 8 человек по 1 лайку? 4 человека по 2 лайка? или прочие возможные варианты?
Так, все починить пока что не удалось...
Из того что получилось: экспортировал модель с анимками из блендера 2.8
Анимации вроде как при этом не ломаются. Почти. Ошейник и наушники стоят неподвижно.
Вот собственно их пока что и не удалось заставить двигаться вместе со всей моделью.
А анимки починились просто: установил в 0 кадр Rest pose.
(выделяем все кости - pose - clear transform - all
Сбрасываются анимки в текущем кадре. Дальше его просто вносим на таймлайн. Кномка I - задать scale, rotation, location...
Мониторю все новые ресурсы на сайте.
На главной начали предлагать ресы по интересам. Всякое го*но, которое мне не понравилось.
Сбросил интересы. Опять тоже самое. По итогу отключил.
На сайте не так много новых ресурсов, их удобно и в ручном режиме чекать. Это не ютуб с его 1000+ новых видео в минуту, тут умная лента не особо нужна.
Т.к. все ресурсы я уже видел, что мне понравилось/не понравилось, я и так знаю, а мне алгоритм предлагает зачастую ту, что я на главной видеть совсем не хочу.
Как какая-нибудь доп. колонка сбоку по типу "возможно, вас заинтересует" - да. Как ресурсы прям на главной - нет.
если у кого-то были проблемы с запуском проекта, попробуйте перекачать архив.
Добавил туда настройки зависимостей для редактора. Теперь по плану не нужно ручками указывать, где находятся нужные файлы.
» Godot Engine / Стартовый проект: action-RPG (Souls-like)
» Game Dev / Два вида моделей из HOTS, для чего?
Конкретно почему в игре две модели - сказать однозначно нельзя. Либо решение команды, что так тупо проще сделать, либо это какое-то ограничение движка и им пришлось мастерить "костыль".
Под твои задачи вообще не потребуется Base Death Ragdoll вариации моделей - они для просчета анимации в реальном времени внутри игры.
С другой стороны это значит, что скорее всего ты не сможешь перенести анимацию смерти как обычно. Тебе придется самому симулировать ragdoll в блендере, "запекать" анимку и только после этого экспортировать...
» Blog Narberal Gamma / Моя предвыборная программа на хгм!
» Музыка и Звук / Поиск пути
» Game Dev / Проблема у модели с плащом
В таком случае нужно сделать подкладку "односторонней". Выделяем ее, дублирем материал для подкладки и ставим галочку "Backsurface culling"
Можно и для самого плаща такую же операцию проделать.
» Game Dev / Проблема у модели с плащом
» WarCraft 3 / Отделения камеры
» God's word: The True Way / God's word: The True Way
» Slasty: Candy Tower / Devlog 3. Денежки с Яндекс.Игр
Спасибо за инфу из первых рук.
» WarCraft 3 / Проблема с анимацией моделей из игры Sonic Heroes
Ну вот такой результат получился.
Удалил у молотка констрейт copy transform и просто привязал его к арматуре персонажа к кости unnamed.006 и слегка отредактировал его положение, чтобы смотрелось получше.
» WarCraft 3 / Проблема с анимацией моделей из игры Sonic Heroes
» WarCraft 3 / Проблема с анимацией моделей из игры Sonic Heroes
Значит, сперва свиваешь меш головы и ресниц ctrl + j. Потом идешь во вкладку групп вершин головы. Переходишь в режим редактирования Edit mode. Выбираешь только вершины ресниц (квавишей L можно выбирать соединенные в меш вершины, тут должно пригодиться) и привязываешь их к группе вершин головы.
» WarCraft 3 / Проблема с анимацией моделей из игры Sonic Heroes
» WarCraft 3 / Расстояние между точками, когда цель подвижна
В чем сложность..?
» Godot Engine / Стартовый проект: стратегия в реальном времени (RTS)
Вроде как на гитхабе указано, что не все пункты плана по игре выполнены. Однако репозиторий уже год как не обновляется.
Так что да, за основу взять можно. Но допилить придется самому.
» XGM Team / UP: Обновление способностей 2024
и раньше можно было. Это для того, чтобы смотреть кто именно лайкал, а не кол-во. Т.к. именно количества лайкнувших не показывается и не показывалось. Приходилось считать самому. Когда людей мало - не проблема, а когда много?
В целом лишнее это все было как по мне. Обычная схема куда понятней. сколько лайков - столько и людей.
» XGM Team / UP: Обновление способностей 2024
» WarCraft 3 / Проблема с анимацией моделей из игры Sonic Heroes
Анимация цепи и наушников были сделаны через ограничители constrains...
поэтому их и не экспортировало...
» WarCraft 3 / Проблема с анимацией моделей из игры Sonic Heroes
Из того что получилось: экспортировал модель с анимками из блендера 2.8
Анимации вроде как при этом не ломаются. Почти. Ошейник и наушники стоят неподвижно.
Вот собственно их пока что и не удалось заставить двигаться вместе со всей моделью.
(выделяем все кости - pose - clear transform - all
Сбрасываются анимки в текущем кадре. Дальше его просто вносим на таймлайн. Кномка I - задать scale, rotation, location...
» Godot Engine / Стартовый проект: стратегия в реальном времени (RTS)
» WarCraft 3 / Проблема с анимацией моделей из игры Sonic Heroes
Ред. Алексей Андреич
» Администрация XGM / Обновление 2024 - Stage 15
На главной начали предлагать ресы по интересам. Всякое го*но, которое мне не понравилось.
Сбросил интересы. Опять тоже самое. По итогу отключил.
На сайте не так много новых ресурсов, их удобно и в ручном режиме чекать. Это не ютуб с его 1000+ новых видео в минуту, тут умная лента не особо нужна.
Т.к. все ресурсы я уже видел, что мне понравилось/не понравилось, я и так знаю, а мне алгоритм предлагает зачастую ту, что я на главной видеть совсем не хочу.
Как какая-нибудь доп. колонка сбоку по типу "возможно, вас заинтересует" - да. Как ресурсы прям на главной - нет.
» Godot Engine / Стартовый проект: стратегия в реальном времени (RTS)
Добавил туда настройки зависимостей для редактора. Теперь по плану не нужно ручками указывать, где находятся нужные файлы.
» Game Dev / Где находится текстуры игры No One Lives Forever?
» Блог H / Разработка игры на rust и bevy, мой devlog за последние пол-года
Какой акцент(
Да шучу, мне нравится, когда люди не парятся за свое произношение...